Java – puzzlegame – 拼图游戏项目:
GameJFrame:JFrame 界面、窗体
LoginJFrame:登陆界面 登录相关
RegistJFrame:注册界面 注册相关
User:用户JavaBean
CodeUtil:验证码
App:程序主入口
PS:本项目有待后续优化,基本功能均已实现。后续优化会在新文章贴出ヾ(≧ ▽ ≦)ゝ
PS:项目代码过于繁多,本文章暂不进行代码帖图展示
PS:该项目已打包完毕,可安装在PC端运行,下载地址在下方贴出ヾ(≧▽≦*)o (文末也会附上)
Admin_Log - Puzzle Game
import cn.adminlog.ui.LoginJFrame;
public class App {
public static void main(String[] args) {
// 程序启动入口
new LoginJFrame();
// new RegistJFrame();
// new GameJFrame();
}
}
User
package cn.adminlog.domain;
public class User {
private String username;
private String password;
public User() {
}
public User(String username, String password) {
this.username = username;
this.password = password;
}
/**
* 获取
* @return username
*/
public String getUsername() {
return username;
}
/**
* 设置
* @param username
*/
public void setUsername(String username) {
this.username = username;
}
/**
* 获取
* @return password
*/
public String getPassword() {
return password;
}
/**
* 设置
* @param password
*/
public void setPassword(String password) {
this.password = password;
}
}
GameJFrame
package cn.adminlog.ui;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {
// JFrame 界面、窗体
// 游戏主界面
// 游戏相关逻辑
// 创建一个二维数组,用来管理数据,加载图片根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data = new int[4][4];
// 记录空白方块在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;
// 定义一个变量,记录当前展示图片的路径
String path = "image\\animal\\animal3\\";
// 定义一个二维数组,存储正确的数据
int[][] win = {
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0}
};
// 定义变量用来统计步数
int step = 0;
// 创建选项下面的条目对象
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
JMenuItem InterItem = new JMenuItem("访问Admin_Log");
public GameJFrame() {
// 初始化界面
initJFrame();
// 初始化菜单
initJMenuBar();
// 初始化数据(打乱图片)
initData();
// 初始化图片
initImage();
// 让界面显示
this.setVisible(true);
}
// 初始化数据(打乱图片)
private void initData() {
// 定义一个一维数组
int[] tempArr = new int[]{0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
// 打乱数组中的数据的顺序
// 遍历数组得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
// 获取随机索引
int index = r.nextInt(tempArr.length);
// 拿着遍历到的每一个数据,与随机索引上的数据进行交换
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] = tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
// 给二维数组添加数据
// 解法1:遍历一维数组tempArr得到每一个元素,将每一个元素一次添加到二维数组中
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if (tempArr[i] == 0) {
x = i / 4;
y = i % 4;
}
data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
}
// 解法2:容易理解
// 遍历二维数组,给里面的每一个数据赋值
/*int index = 0;
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
data[i][j] = tempArr[index];
index++;
}
}*/
}
// 初始化图片
// 添加图片需要按照二维数组中管理的数据添加图片
private void initImage() {
// 清空原本已经出现的所有图片
this.getContentPane().removeAll();
if (victory()) {
// 显示胜利的图标
JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\win.png"));
winJLabel.setBounds(203, 283, 197, 73);
this.getContentPane().add(winJLabel);
}
JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step);
stepCount.setBounds(5, 30, 100, 20);
this.getContentPane().add(stepCount);
// 创建一个图片ImageIco的对象 Ctrl+N搜索后跟进源码后Ctrl+F12查找关于Image的源码 或 参阅JDK API开发文档"ImageIcon"构造方法
// 外循环 --- 将内循环重复执行4次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
// 内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
// 获取当前要加载图片的序号
int num = data[i][j];
// 创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel JLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
// 指定图片位置
JLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105);
// 给图片添加边框 | 源码跟进可选0/1
JLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
// 将管理容器添加到界面中
// 跟进源码 在创建界面时底层自动创建容器
this.getContentPane().add(JLabel);
// 添加一次图片之后 number需要自增,表示加载后面一张图片
}
}
// 添加背景图片 添加在循环之前会覆盖拼图图片
ImageIcon backgroundIcon = new ImageIcon("image\\background.png");
JLabel background = new JLabel(backgroundIcon);
background.setBounds(40, 40, 508, 560);
// 将背景图片添加到界面中
this.getContentPane().add(background);
// 刷新界面
this.getContentPane().repaint();
}
// 初始化菜单
private void initJMenuBar() {
// 创建这个菜单对象
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
// 创建菜单上面的两个选项的对象(功能 - 关于我们)
JMenu functionJmenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJmenu = new JMenu("关于我们");
// = = = = = 创 建 条 目 分 割 线 = = = = =
// 将每一个选项下面的条目添加到选项中
functionJmenu.add(replayItem);
functionJmenu.add(reLoginItem);
functionJmenu.add(closeItem);
aboutJmenu.add(accountItem);
aboutJmenu.add(InterItem);
// 将条目绑定事件
replayItem.addActionListener(this);
reLoginItem.addActionListener(this);
closeItem.addActionListener(this);
accountItem.addActionListener(this);
InterItem.addActionListener(this);
// 将菜单里面的两个选项添加到菜单中
jMenuBar.add(functionJmenu);
jMenuBar.add(aboutJmenu);
// 给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(jMenuBar);
}
// 初始化界面
private void initJFrame() {
// this. 表示调用者的地址值,可省略不写 调用时会查找本类,若本类没有则会到父类中查找
// 设置界面宽高
this.setSize(603, 680);
// 设置界面标题
this.setTitle("拼图单机版 - v1.0 - By:Admin_Log");
// 设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
// 设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
// 设置游戏的关闭模式 关闭模式可Ctrl+B跟进源码
// this.setDefaultCloseOperation(3); this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// 取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
// 给整个界面添加键盘监听事件
this.addKeyListener(this);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
// 按下不松时,会调用此方法 显示全图
// A:65 space(空格):32
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
// 判断游戏是否胜利,此方法需要直接结束,不能再执行下方的移动代码了
if (victory()) {
// 游戏胜利进入判断内部,结束方法
return;
}
int code = e.getKeyCode();
// System.out.println(code);
if (code == 32) {
// 将界面中所有的图片全部删除
this.getContentPane().removeAll();
// 加载第一张完整的图片
JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
all.setBounds(83, 134, 420, 420);
this.getContentPane().add(all);
// 加载背景图片
// 添加背景图片 添加在循环之前会覆盖拼图图片
ImageIcon backgroundIcon = new ImageIcon("image\\background.png");
JLabel background = new JLabel(backgroundIcon);
background.setBounds(40, 40, 508, 560);
// 将背景图片添加到界面中
this.getContentPane().add(background);
// 刷新界面
this.getContentPane().repaint();
}
}
// 按下松开时,会调用此方法 移动白块
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
// 判断游戏是否胜利,此方法需要直接结束,不能再执行下方的移动代码了
if (victory()) {
// 游戏胜利进入判断内部,结束方法
return;
}
// 对 上、下、左、右 移动进行判断
// 左:37、上:38、右:39、下:40
int code = e.getKeyCode();
if (code == 37) {
System.out.println("向左移动");
if (y == 3) {
return;
}
// 逻辑:
// 将空白方块右方的数字往左移动
data[x][y] = data[x][y + 1];
data[x][y + 1] = 0;
y++;
// 每移动一次计数器自增一次
step++;
// 调用方法 按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 38) {
System.out.println("向上移动");
if (x == 3) {
// 表示空白方块已经在最下方了,下方已经没有图片可以再能移动了
return;
}
// 逻辑:将空白方块下方的数字往上移动
// x、y 表示空白方块
// x + 1,y不变 表示空白方块下方的数字
// 将空白方块下方的数字赋值给空白方块
data[x][y] = data[x + 1][y];
data[x + 1][y] = 0;
x++;
// 每移动一次计数器自增一次
step++;
// 调用方法 按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 39) {
System.out.println("向右移动");
if (y == 0) {
return;
}
// 逻辑:
// 将空白方块左方的数字往右移动
data[x][y] = data[x][y - 1];
data[x][y - 1] = 0;
y--;
// 每移动一次计数器自增一次
step++;
// 调用方法 按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 40) {
System.out.println("向下移动");
if (x == 0) {
return;
}
// 逻辑:
// 将空白方块上方的数字往上移动
data[x][y] = data[x - 1][y];
data[x - 1][y] = 0;
x--;
// 每移动一次计数器自增一次
step++;
// 调用方法 按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 32) {
initImage();
} else if (code == 8) {
data = new int[][]{
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0}
};
initImage();
}
}
// 判断data数组中的数据是否跟win数组中相同
// 如果全部相同,返回true,反之返回false
public boolean victory() {
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
// i: 以此表示二维数组data里面的索引
// data[i]: 以此表示每一个一维数组
// data[i][j]:
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
if (data[i][j] != win[i][j]) {
// 只要有一个数据不一样,则返回false
return false;
}
}
}
// 循环结束表示数组遍历比较完毕,全都一样的情况执行到此,返回true
return true;
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// 获取当前被点击的条目对象
Object obj = e.getSource();
// 对点击的条目进行判断
if (obj == replayItem) {
System.out.println("重新游戏");
// 计步器清零
step = 0;
// 再次打乱二维数组中的数据
initData();
// 重新加载图片
initImage();
} else if (obj == reLoginItem) {
System.out.println("重新登录");
// 返回登陆界面
// 关闭当前的游戏界面
this.setVisible(false);
// 打开登录界面
new LoginJFrame();
} else if (obj == closeItem) {
System.out.println("关闭游戏");
// 直接关闭虚拟机即可
System.exit(0);
} else if (obj == accountItem) {
System.out.println("WeChat");
// 创建一个弹框对象
JDialog jDialog = new JDialog();
// 创建一个管理图片的容器对象JLabel
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\about.png"));
// 设置位置和宽高
jLabel.setBounds(0,0,258,258);
// 把图片添加到弹框中
jDialog.getContentPane().add(jLabel);
// 给弹框设置大小
jDialog.setSize(344,344);
// 让弹框置顶
jDialog.setAlwaysOnTop(true);
// 让弹框居中
jDialog.setLocationRelativeTo(null);
// 弹框不关闭则无法操作下面的界面
jDialog.setModal(true);
// 让弹框显示出来
jDialog.setVisible(true);
} else if (obj == InterItem) {
System.out.println("打开网址");
}
}
}
LoginJFrame
package cn.adminlog.ui;
import cn.adminlog.domain.User;
import cn.adminlog.util.CodeUtil;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.util.ArrayList;
public class LoginJFrame extends JFrame implements MouseListener {
static ArrayList allUsers = new ArrayList<>();
static {
allUsers.add(new User("adminlog", "123"));
allUsers.add(new User("zhangsan", "1234"));
}
JButton login = new JButton();
JButton register = new JButton();
JTextField username = new JTextField();
//JTextField password = new JTextField();
JPasswordField password = new JPasswordField();
JTextField code = new JTextField();
//正确的验证码
JLabel rightCode = new JLabel();
// 登陆界面 登录相关
public LoginJFrame() {
// 初始化界面
initJFrame();
// 在此界面添加内容
initView();
// 让界面显示
this.setVisible(true);
}
private void initView() {
//1. 添加用户名文字
JLabel usernameText = new JLabel(new ImageIcon("image\\login\\用户名.png"));
usernameText.setBounds(116, 135, 47, 17);
this.getContentPane().add(usernameText);
//2.添加用户名输入框
username.setBounds(195, 134, 200, 30);
this.getContentPane().add(username);
//3.添加密码文字
JLabel passwordText = new JLabel(new ImageIcon("image\\login\\密码.png"));
passwordText.setBounds(130, 195, 32, 16);
this.getContentPane().add(passwordText);
//4.密码输入框
password.setBounds(195, 195, 200, 30);
this.getContentPane().add(password);
//验证码提示
JLabel codeText = new JLabel(new ImageIcon("image\\login\\验证码.png"));
codeText.setBounds(133, 256, 50, 30);
this.getContentPane().add(codeText);
//验证码的输入框
code.setBounds(195, 256, 100, 30);
this.getContentPane().add(code);
String codeStr = CodeUtil.getCode();
//设置内容
rightCode.setText(codeStr);
//绑定鼠标事件
rightCode.addMouseListener(this);
//位置和宽高
rightCode.setBounds(300, 256, 50, 30);
//添加到界面
this.getContentPane().add(rightCode);
//5.添加登录按钮
login.setBounds(123, 310, 128, 47);
login.setIcon(new ImageIcon("image\\login\\登录按钮.png"));
//去除按钮的边框
login.setBorderPainted(false);
//去除按钮的背景
login.setContentAreaFilled(false);
//给登录按钮绑定鼠标事件
login.addMouseListener(this);
this.getContentPane().add(login);
//6.添加注册按钮
register.setBounds(256, 310, 128, 47);
register.setIcon(new ImageIcon("image\\login\\注册按钮.png"));
//去除按钮的边框
register.setBorderPainted(false);
//去除按钮的背景
register.setContentAreaFilled(false);
//给注册按钮绑定鼠标事件
register.addMouseListener(this);
this.getContentPane().add(register);
//7.添加背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\login\\background.png"));
background.setBounds(0, 0, 470, 390);
this.getContentPane().add(background);
}
private void initJFrame() {
// 在创建登录界面的同时给这个界面去设置一些信息
// 长宽高展示
// this. 表示调用者的地址值,可省略不写 调用时会查找本类,若本类没有则会到父类中查找
this.setSize(488, 430);
this.setTitle("拼图 - 登录 - By:AdminLog");
// 设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
// 设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
// 设置游戏的关闭模式 关闭模式可Ctrl+B跟进源码
// this.setDefaultCloseOperation(3); this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// 取消内部默认布局
this.setLayout(null);
}
// 鼠标点击操作
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
if (e.getSource() == login) {
System.out.println("点击了登录按钮");
//获取两个文本输入框中的内容
String usernameInput = username.getText();
String passwordInput = password.getText();
//获取用户输入的验证码
String codeInput = code.getText();
//创建一个User对象
User userInfo = new User(usernameInput, passwordInput);
System.out.println("用户输入的用户名为" + usernameInput);
System.out.println("用户输入的密码为" + passwordInput);
if (codeInput.length() == 0) {
showJDialog("验证码不能为空");
} else if (usernameInput.length() == 0 || passwordInput.length() == 0) {
//校验用户名和密码是否为空
System.out.println("用户名或者密码为空");
//调用showJDialog方法并展示弹框
showJDialog("用户名或者密码为空");
} else if (!codeInput.equalsIgnoreCase(rightCode.getText())) {
showJDialog("验证码输入错误");
} else if (contains(userInfo)) {
System.out.println("用户名和密码正确可以开始玩游戏了");
//关闭当前登录界面
this.setVisible(false);
//打开游戏的主界面
//需要把当前登录的用户名传递给游戏界面
new GameJFrame();
} else {
System.out.println("用户名或密码错误");
showJDialog("用户名或密码错误");
initView();
}
} else if (e.getSource() == register) {
System.out.println("点击了注册按钮");
} else if (e.getSource() == rightCode) {
System.out.println("更换验证码");
//获取一个新的验证码
String code = CodeUtil.getCode();
rightCode.setText(code);
}
}
private boolean contains(User userInput) {
//判断用户在集合中是否存在
for (int i = 0; i < allUsers.size(); i++) {
User rightUser = allUsers.get(i);
if (userInput.getUsername().equals(rightUser.getUsername()) && userInput.getPassword().equals(rightUser.getPassword())) {
//有相同的代表存在,返回true,后面的不需要再比了
return true;
}
}
//循环结束之后还没有找到就表示不存在
return false;
}
private void showJDialog(String content) {
//创建一个弹框对象
JDialog jDialog = new JDialog();
//给弹框设置大小
jDialog.setSize(200, 150);
//让弹框置顶
jDialog.setAlwaysOnTop(true);
//让弹框居中
jDialog.setLocationRelativeTo(null);
//弹框不关闭永远无法操作下面的界面
jDialog.setModal(true);
//创建Jlabel对象管理文字并添加到弹框当中
JLabel warning = new JLabel(content);
warning.setBounds(0, 0, 200, 150);
jDialog.getContentPane().add(warning);
//让弹框展示出来
jDialog.setVisible(true);
}
// 鼠标按下按钮不松
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
if (e.getSource() == login) {
login.setIcon(new ImageIcon("image\\login\\登录按下.png"));
} else if (e.getSource() == register) {
register.setIcon(new ImageIcon("image\\login\\注册按下.png"));
}
}
// 鼠标松开按钮
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
if (e.getSource() == login) {
login.setIcon(new ImageIcon("jigsawgame\\image\\login\\登录按钮.png"));
} else if (e.getSource() == register) {
register.setIcon(new ImageIcon("jigsawgame\\image\\login\\注册按钮.png"));
}
}
// 鼠标划入
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
}
// 鼠标划出
@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {
}
}
RegistJFrame
package cn.adminlog.ui;
import javax.swing.*;
public class RegistJFrame extends JFrame {
// 注册界面 注册相关
public RegistJFrame(){
// this. 表示调用者的地址值,可省略不写 调用时会查找本类,若本类没有则会到父类中查找
this.setSize(488,500);
this.setTitle("拼图 - 注册 - By:AdminLog");
// 设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
// 设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
// 设置游戏的关闭模式 关闭模式可Ctrl+B跟进源码
// this.setDefaultCloseOperation(3); this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// 让界面显示
this.setVisible(true);
}
}
CodeUtil
package cn.adminlog.util;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Random;
public class CodeUtil {
public static String getCode(){
//1.创建一个集合
ArrayList list = new ArrayList<>();//52 索引的范围:0 ~ 51
//2.添加字母 a - z A - Z
for (int i = 0; i < 26; i++) {
list.add((char)('a' + i));//a - z
list.add((char)('A' + i));//A - Z
}
//3.打印集合
// System.out.println(list);
//4.生成4个随机字母
StringBuilder result = new StringBuilder();
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//获取随机索引
int randomIndex = r.nextInt(list.size());
char c = list.get(randomIndex);
result.append(c);
}
//System.out.println(result);//长度为4的随机字符串
//5.在后面拼接数字 0~9
int number = r.nextInt(10);
//6.把随机数字拼接到result的后面
result.append(number);
//System.out.println(result);//ABCD5
//7.把字符串变成字符数组
char[] chars = result.toString().toCharArray();//[A,B,C,D,5]
//8.在字符数组中生成一个随机索引
int index = r.nextInt(chars.length);
//9.拿着4索引上的数字,跟随机索引上的数字进行交换
char temp = chars[4];
chars[4] = chars[index];
chars[index] = temp;
//10.把字符数组再变回字符串
//System.out.println(code);
return new String(chars);
}
}



